¿Qué es BASORO?

Es un proyecto para crear un mundo de fantasía clásica, pero sin estereotipos antiguos, con un buen (o eso creo, por lo menos trabajado) worldbuilding detrás.

El primer paso para sacar BASORO a la luz es publicarlo sin sistema el día del rol gratis de 2021, tal y como se anunció en el blog. Si lees esto ese día, pulsando en la imagen de debajo podrás descargar el documento, si no el enlace ya estará inactivo.

La maquetación no es la definitiva, sino que está hecha (de forma un poco apresurada e incorrectamente hiperenlazada) para que el material estuviese disponible para el día del rol gratis. De todos modos está hecho para que lo leas, las versiones BMH (Bonitas, maquetadas, hiperenlazadas) saldrán con los correspondientes reglamentos.

BASORO, como ambientación, parte de los siguientes factores:

  1. El worldbuilding (el proceso de creación del mundo) se hace de cero a partir de la idea básica, el nigromante que salva al mundo y como queda el mundo tras eso.
  2. Las naciones no pueden ser todas meras variaciones de un reino medieval, tienen que tener personalidad propia y tener relaciones -mejores o peores- con los vecinos.
  3. Las religiones no pueden ser una excusa para una categoría de personaje. Un personaje clérigo de un dios no está definido por ser clérigo sino por servir a un determinado dios. Por eso la religión influye en la política, en las naciones (en unas poco y en otras mucho) y puede llegar a haber conflictos abiertos entre distintas religiones.
  4. Lo que se explique del mundo tiene que permitir a los directores de juego poder crear aventuras en la ambientación con facilidad para que no sean «la aventura de fantasía que podría estar ambientada en cualquier mundo» y a los jugadores un trasfondo de ambientación en el cual le sea fácil incorporar su personaje.

Para lograr esto he hecho lo siguiente:

  1. He hecho el proceso detallado de worldbuilding (lo voy contando poco a poco en mis vídeos en internet entremezclado con otras cosas más generales).
  2. De cada nación se proporciona una breve historia, como es la situación actual y una serie de posibles conflictos que pueden aparecer en el futuro (estos posibles conflictos NO están incluidos en la versión del Día del Rol Gratis 2021).
  3. De cada deidad, además de lo típico de: ámbito de actuación, armas permitidas y no a sus sacerdotes, etc; también se habla de sus personalidad, de sus aspiraciones, de sus planes, de como trata a sus seguidores… Y se proporciona uno o varios argumentos que implican a la deidad o a su clero. Estos argumentos SÍ están incluidos en la versión del Día del Rol Gratis de 2021.
  4. Con los puntos 2 y 3 se facilita que tanto el director como los jugadores tengan más fácil hacer que sus personajes sean de BASORO y no de un mundo cualquiera.

¿Qué reglamento usa BASORO?

BASORO, como ambientación no tiene un reglamento creado especialmente para ella. Soy una persona a la que le gusta crear mundos, no conjuntos de reglas, es por eso que me gustan tanto los sistemas genéricos, porque son reglamentos que ya están probados, equilibrados para lo que quieren representar y yo me puedo limitar a crear un mundo y a quienes lo habitan.

Lo que sí va a tener es adaptación a sistemas genéricos que permitan, en sus licencias, sacar material para ese sistema. Actualmente está terminada la adaptación para Fantasy AGE, pero me gustaría probar un poco más el bestiario nuevo (que no es mucho, porque Fantasy AGE tiene el necesario y sólo hace falta crear unas cuantas criaturas específicas).

Con respecto a para que sistemas saldrá además de Fantasy AGE, pues no lo tengo claro, me gustaría sacarlo para algún sistema d100 y alguno compatible con todos los OSR disponibles. ¿Savage Worlds? Os preguntaréis alguno. No lo sé, la adaptación sería fácil, pero hacerlo implicaría crear un sistema de conjuros nuevo y de los que ya existen no todos me valdrían. También implicaría «quitarle pulp al sistema«. Es decir, fácil, pero mucho trabajo que no creo que me rente las horas invertidas.

Lo he leído y hay zonas que no están descritas

Efectivamente. En este manual que puedes (o has podido) descargar el 16/10/2021 no están definidas:

  • La Baronía de Várengil: Se indica donde está, lo que la rodea, está descrito todo por alrededor, pero no se cuenta nada de ella
  • El Bosque de Absah-Gardol: Se habla de él a lo largo de la ambientación pero quedan muchas cosas en el aire.
  • Parte de la Tierra de Nadie en el sur, cercana a La Bruma Blanca: Hacia donde se mueve la Ciudad sin Nombre, que es itinerante.

Eso está hecho a propósito. A veces, cuando se da información detallada en una ambientación, el director (o los jugadores) se sienten constreñidos por la información proporcionada. Comenzar en una de esas tres zonas da la posibilidad de comenzar a jugar sin tener que ceñirte a mucha información pero con la ventaja de que tienes todo lo que hay alrededor definido y puedes ir llevando la aventura hacia esas zonas a tu ritmo.

Tampoco está definida, se habla de ella, pero no como nación, las Islas del Cormorán: Eso es porque sobre esas islas trata el primer suplemento de zona (que irá en el mismo volumen que las adaptaciones con reglas). Trata sobre las islas, la ocupación que mantiene sobre ella la Nación de los Reyes del Mar y cuales pueden ser los motivos para esta económicamente insostenible ocupación.

Lo que en el mapa general es esto rodeado de un círculo negro (cada hexágono son 45 km):

En el suplemento se convierte en esto (muy amplio para que el director y los jugadores puedan hacer sus anotaciones: