Vargr en el Traveller Clásico:
- Fuerza 2d6-1 (en lugar de 2d6)
- Destreza 2d6+1 (en lugar de 2d6)
- Resistencia 2d6-1 (en lugar de 2d6)
- Inteligencia 2d6
- Educación 2d6
- Carisma (su nivel social interno, nada que ver con el Carisma de SW): 1d6
Y nos dice que tienen:
- Ciertos sentidos más desarrollados
- Ataques naturales de dientes y garras
- No pueden tener un número mayor de habilidades (sumando los niveles de habilidad) que la suma de su Inteligencia y su educación (sin contar las de nivel 0).
Vrgr conversión Directa:
- Agilidad: +1 parada (no hay en las reglas ventaja de bonificador de +1 al atributo de agilidad, y la opción de iniciar con 1d6 lo sobredimensionaría, porque tampoco es tanto el incremento que tiene en el juego original, por lo tanto esto es lo que, creo, más acerca al beneficio original. (1 punto según el Sci-Fi Companion).
- Astucia: Sin variación.
- Fuerza: -1 a las tiradas (-2 puntos)
- Espíritu: Sin variación.
- Vigor: Si le aplicásemos el -1 a las tiradas del atributo. esto redondearía la dureza hacia abajo, con lo cual lo contabilizamos como “Dureza -1” (-2 puntos).
- Armas naturales: 1d6+FUE (+1 punto)
- Sentido agudo: +2 a las tiradas de Notar asociadas (+1 punto)
- Dos puntos menos en el paso de elección de habilidades cuando se crea el personaje.
- Conversión Destreza/ Agilidad: En la destreza original tenemos un +1 a la tirada para determinar el valor inicial: Estos quiere decir que nuestra campana de Gauss se moverá entre el 3 y el 13 en lugar del 2 y el 12. Así, nuestra probabilidad de tener un resultado mayor de lo que pudiese haber sido sin modificar por el +1 es de 2’98% (ya que no podemos obtener un resultado de 2 y podemos obtener uno de 13). Si hubiésemos convertido eso a SW otorgando un d6 inicial en lugar de un d4, lo que se estaría haciendo es aumentar la posibilidad inicial de obtener un 4 natural en el dado del 25% al 50%, que es algo sensiblemente superior a la intención inicial.
- Conversión Resistencia/Vigor: Una variación de ± 1 en un rango de 2 a 12, como vimos antes implicaría, grosso modo una variación del 2’98% (aquí la campana de Gauss se mueve entre 1 y 11 en lugar de 2 a 12). Al aplicar un -1 en dureza lo que se está haciendo es aplicar una variación de entre el 25% (con el d4) y el 12’5% (cuando se llega al d12).
- Agilidad: Cuando llegue a d12 será d12+1
- Astucia: Sin variación
- Fuerza: Cuando llegue a d12 será d12-1
- Espíritu: Sin variación
- Vigor: Cuando llegue a d12 será d12-1
- Armas naturales: Dientes y garras (1d6+FUE)
- Habilidad de Notar gratuita
- Limitación al número de habilidades: 2 puntos menos al crear el personaje
- Fuerza 1d6+3 (en lugar de 2d6)
- Destreza 2d6
- Resistencia 1d6+3 (en lugar de 2d6)
- Inteligencia 2d6
- Educación 2d6+1 (en lugar de 2d6)
- Nivel social: 2d6
- El valor mínimo para 1d6+3 de Traveller Clásico es el que corresponde al d6 en Savage Worlds
- Con 1d6+3 el valor equivalente máximo sería el de d10, y para eso no completo.
Darrian conversión Directa:
- Agilidad: Sin variación
- Astucia: Sin variación
- Fuerza: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
- Espíritu: Sin variación.
- Vigor: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
- Educación: +1 al resultado final.
Soy consciente de lo contradictorio que parece, inicialmente, aumentar el dado de inicio de una característica después de ponerle un penalizador. Sin embargo esto refleja el aumento en el valor inicial y por otro lado, si pensamos en los resultados que puede obtener un Darrian, estos siempre corresponden a una categoría inferior de dado en los máximos y tienen una pequeña ventaja en los mínimos. Veamos eso con números: después de aplicarle el penalizador de -2, con un d6, por ejemplo, el valor obtenible máximo (sin explotar el dado) sigue siendo 4, como con un d6; pero la probabilidad de obtener un resultado de cero o negativos (repito, sin explotar el dado) disminuye del 50% del d4-2, a un 33’3% con el d6-2.
Darrian conversión Purista:
- Agilidad: Sin variación
- Astucia: Sin variación
- Fuerza: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
- Espíritu: Sin variación
- Vigor: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
- Educación: Un +1 al resultado final
Como vemos esta es una conversión un poco más compleja, que requiere tener un mayor control durante el avance del personaje (una buena idea será tener una hoja de personaje específica para la raza, lo anoto para los deberes). Esta conversión refleja bien, a mi modo de ver, que el valor mínimo del Darrian en algunos atributos es más alto que el del humano estándar, refleja que los valores medios también son comparables a los de los humanos, y refleja que a partir de un determinado punto es menos y menos probable cada vez que el Darrian tenga los valores altos.
que gusto encontrar a otro fan de este grandísimo juego, has hecho un seguidor con esta entrada ^^
Me alegro que te guste. Aunque uno lo haga por vicio, siempre gusta saber que hay gente que lee lo que escribo 🙂