El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña… Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.
NUEVAS REGLAS
Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales
Tesoros
- Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
- Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.
Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un «coge tus tesoros y huye» y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.
Tiradas
Experiencia
- No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos… y eso ocurrirá más a partir de ahora.
- Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite… y no podrás hacerlo.
Lanzamiento de conjuros
- Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
- Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para «tiradas de salvación» contra los mismos.
Acciones de criaturas
Equilibrando escenarios
- Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque «total ya me lo van a compensar».
- Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.
Mercado Negro
Creación de magos experimentados
LA CAMPAÑA
Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).
Las Escuelas del Pentáculo
- Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
- La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
- Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
- Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.
En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.
Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.